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Lista de Perícias

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Lista de Perícias

Mensagem por Dean Winchester em Seg Jul 27, 2015 6:05 pm



Lista de Perícias

Custo das Perícias

2 pontos - 2.500 dólares;
4 pontos - 3.000 dólares;
6 pontos - 5.000 dólares;
8 pontos - 7.000 dólares;

Habilidades Iniciais

Atlético: Representa a capacidade física de um personagem para ações que envolvam esforço muscular, desenvoltura corporal, rapidez e presteza. Utilize esta habilidade sempre que um personagem tentar uma proeza física, como arrombar uma porta, pular um muro, correr por uma longa distância, escalar paredes, arremessar granadas ou erguer objetos pesados. Essa perícia proporciona um bônus de +1 no dano de ataques desarmados4 pontos. [Perícia Passiva]

Armas Brancas: A habilidade com armas brancas habilita o personagem no uso de facas, punhais; espadas, sabres, lanças, machados, e todo tipo de armas desse tipo.Com essa perícia valores 8,9 e 10 resultam em críticos em lutas com esse tipo de arma. 2 pontos. [Perícia Ativa]

Arqueirismo: Um personagem com esta habilidade está familiarizado no uso de todos os tipos de arcos e flechas, bem como bestas.Com essa perícia valores 8,9 e 10 resultam em críticos em lutas com esse tipo de arma. 2 pontos. [Perícia Ativa]

Briga: A habilidade em briga representa a capacidade de um personagem em lutar sem armas, utilizando os punhos, pés e o corpo. Isso inclui chutes, socos, torções, chaves, empurrões, cabeçadas, estrangulamentos, e todo tipo de movimento ofensivo de combate que um personagem desarmado pode usar contra um oponente. Esta habilidade também é usada para a utilização de armas improvisadas, tais como cadeiras, garrafas, pedaços de pau e o arremesso de pedras e objetos que possam ferir. Este tipo de luta desarmada, diferentemente das Artes Marciais, usa mais força bruta do que agilidade corporal.Essa perícia dá um bônus de +1 para qualquer ATAQUE em combate desarmado. 4 pontos.[Perícia Passiva]

Conduzir animais: Esta habilidade dá ao personagem a capacidade de guiar com perfeição animais de montaria. Embora qualquer um possa montar, personagens com esta habilidade têm uma perícia acima do normal, podendo fazer a criatura atender praticamente qualquer ordem sua. Você deve selecionar o tipo de animal quando compra esta perícia. Cada montaria tem seus comandos próprios e são diferentes de conduzir. 2 pontos.[Habilidade Passiva]

Artes Marciais: São um conjunto de técnicas de combate desarmado que incluem socos, chutes altos, cotoveladas, esquivas, torções, etc. Diferentemente da Briga, as Artes Marciais utilizam a Agilidade (ao invés da Força) para acertar o oponente. Indivíduos hábeis em artes marciais também podem usar certos tipos de armas improvisadas em combate. Cadeiras, garrafas e coisas do tipo não estão incluídas, mas tacos de sinuca, correntes e objetos que permitam ser manipulados de forma rápida e ágil são efetivos.Essa habilidade dá um bônus de +1 para qualquer ATAQUE ou DEFESA em um combate desarmado ou de armas brancas. 6 pontos.[Habilidade Passiva]

Artilharia: Esta habilidade capacita o personagem no uso de diversas armas modernas de projéteis, que não podem ser lavadas em nível individual. Isso metralhadoras acopladas a veículos, baterias antiaéreas, lança-mísseis e canhões de todos os tipos. Algumas armas individuais com grande poder explosivo, como bazucas e lança-foguetes, também caem nesta categoria. Diferentemente das armas de fogo, a Artilharia constitui uma habilidade diferente porque a sua forma de utilização é inteiramente distinta das armas portáteis. Combinado com o nível 1 de Reparos, esta habilidade ainda capacita o personagem no conserto e manutenção dessas armas. A Artilharia também torna o personagem hábil na montagem e manutenção de explosivos. Munido das peças e materiais necessários, o personagem pode também construir bombas. Fabricar um explosivo industrial requer um laboratório completo. Aqueles com ''Segurança'' podem também tentar fazer explosivos caseiros com objetos comuns, que podem ser adquiridos em supermercados e lojas de ferragem. 6 pontos.[Habilidade Ativa]

Ciências: O conhecimento em Ciências inclui um panorama geral das várias especialidades científicas conhecidas pelo homem, como física, química, astronomia, geologia, geografia, medicina e biologia. Para assuntos muito específicos, como citologia avançada, eletromagnetismo, astrofísica, engenharia ou mineralogia, por exemplo, a habilidade apropriada é Conhecimento Específico. 6 pontos.[Habilidade Passiva]

Condução: Com esta habilidade, o personagem pode dirigir e pilotar os mais diferentes tipos de veículos. Há 3 categorias de transporte, e cada uma deles funciona como uma habilidade diferente – isto é, é necessário comprar pontos para cada tipo de transporte separadamente. [Habilidade Passiva]
● Carros: automóveis, caminhões, motos, ônibus, tanques. 4 pontos.
● Aviões: Monomotor, jatos, caças, aeronaves de grande porte. 6 pontos.
● Barcos: balsa, navios, barca, iates, lanchas, hovercraft. 8 pontos.

Diplomacia: A diplomacia é a forma educada e polida de conseguir informações e convencer outras pessoas de seu ponto de vista. Personagens jogadores nunca são afetados pelos efeitos de Diplomacia. 4 pontos.[Habilidade Passiva.

Disfarce: Munido do equipamento necessário (roupas, maquiagem, bigodes falsos, etc.) você pode transformar-se ou transformar os outros em pessoas diferentes, supondo que dispõe de um tempo de preparação para isso. A dificuldade depende do tipo de material disponível. É fácil envelhecer alguém 20 anos quando você dispõe da maquiagem adequada, mas é difícil fazê-lo com talco e lápis de olho. 4 pontos.[Habilidade Ativa]

Conhecimentos Sobre Divindades: Este conhecimento é útil para identificar Divindades. Embora algumas Divindades pareçam comuns a todos os anjos e demônios, outras são mais incomuns e algumas até secretas. Este poder também funciona para identificar poderes de seres etéreos e entidades espirituais diversas. 4 pontos.[Passiva]

Empatia: A empatia mede a sua capacidade de perceber as emoções dos outros e descobrir os motivos por trás de suas intenções. A empatia não só o ajuda a perceber quando alguém está tentando ludibriá-lo como também permite que você console os tristonhos, acalme os raivosos e tranquilize os desesperados. 4 pontos.[Passiva]

Escalar: Embora muitas vezes ganchos e cordas de escalada sejam mais seguros e necessários, um personagem com esta habilidade está treinado em subir montanhas sem ou com o equipamento. Esta habilidade é necessária porque, além de o equipamento não ser fácil de usar, é preciso um conhecimento e preparação física relativos para uma boa escalada. Esta habilidade não inclui escaladas urbanas, como prédios, torres de força e muros. Este tipo de teste deve ser feito usando a habilidade Atlético. 4 pontos.[Ativa]

Falsificação: É a capacidade de falsificar documentos de todos os tipos, desde carteiras de identidade até títulos da dívida pública. Lembre-se que a aparelhagem necessária é sempre um fator. É impossível falsificar dinheiro sem uma máquina de fotocópia e o papel adequado, mas para falsificar um passaporte só é necessário cola, estilete e uma boa caneta.[Ativa] 4 pontos.

Furtividade: Representa a sua capacidade de executar ações sem ser notado. Mover-se nas sombras, andar em silêncio e esgueirar-se sorrateiramente, escondendo-se da vista dos outros, são exemplos do uso desta habilidade. 4 pontos.[Ativa]

Habilidade Artística: A Habilidade Artística concede ao personagem a capacidade de produzir alguma forma de arte, seja a pintura, a escultura, a arquitetura, a literatura, o canto, a dança, o artesanato ou qualquer outra. É necessário que a forma de arte seja especificada.[Passiva] 2 pontos.

Intimidação: A intimidação mede a sua presença, a sua habilidade de assustar e persuadir os outros indivíduos e alterar suas reações. Intimidando um prisioneiro, por exemplo, você pode arrancar dele informações preciosas, ou fazer com que um adversário desista de enfrentá-lo.[Ativa] 6 pontos.

Investigação: Esta habilidade permite ao jogador rastrear um inimigo, seguir trilhas, encontrar pistas, procurar por objetos escondidos e encontrar passagens secretas. A Investigação também pode ser usada durante uma pesquisa, de arquivos ou na Internet, para encontrar resultados sobre situações e pessoas.[Ativa] 4 pontos.

Linguagens: Esta habilidade funciona de forma diferente para cada Origem. Em todos os casos, cada ponto de habilidade dá ao personagem o conhecimento de uma linguagem extra, além do seu idioma nativo. Personagens Físicos (humanos)  devem selecionar linguagens do Mundo Material (português, inglês, latim, árabe, etc.). Personagens Etéreos e Celestiais automaticamente são capazes de compreender todos os idiomas humanos. Assim, a escolha de linguagens deve ser selecionada segundo os idiomas espirituais. Alguns deles seguem abaixo:[Passiva]
Latim: língua morta falada pelos habitantes do Lácio e antigos romanos, atualmente, possui diversas ramificações. 4 pontos.
Grego antigo: é uma língua indo-européia extinta, falada na Grécia durante a Antiguidade e que evoluiu para o grego moderno. 6 pontos.
Enoquiano: é a língua falada e escrita pelos anjos. 8 pontos. Obs: Anjos já possuem esta habilidade.

Mão Leve: A mão leve representa sua habilidade, presteza, precisão e rapidez manual. Ela pode ser usada para várias coisas, desde truques de mágica até para bater carteiras. 2 pontos.[Ativa]

Ocultismo: Representa um conhecimento geral nos diversos mitos, lugares místicos, criaturas lendárias, povos perdidos, magia, feitiços, rituais e todo o tipo de estudos envolvendo o sobrenatural, o oculto e o inexplicável. Também se aplica a aspectos místicos de várias religiões do mundo atual e antigo. Este conhecimento está relacionado a práticas e atividades humanas, primordialmente.Bruxos com essa perícia ganham +1 em qualquer feitiço que queira realizar. 2 pontos Obs: Sobre os feitiços, magias e rituais, o usuário possui apenas o conhecimento sobre a existência deles, assim como seus efeitos, mas não sabe realizá-los.

Pistolas: Representa o conhecimento do personagem no manuseio de todas as armas de fogo leves, que podem ser usadas com uma mão, tais como revólveres e pistolas automáticas. Aqueles que tiverem 3 ou mais pontos nesta habilidade também são capazes de montar, desmontar e limpar o dispositivo. Com 1 ponto de mecânica você também pode efetuar a manutenção e o conserto desse tipo de armamento. Com essa perícia valores 8,9 e 10 resultam em críticos em lutas com esse tipo de arma. 2 pontos. [Perícia Ativa]

Prontidão: Esta habilidade representa uma atenção geral do ambiente à sua volta, o quão alerta você é, mesmo inconscientemente. Utilize esta habilidade sempre que os inimigos tentarem pegá-lo de surpresa; para perceber que há uma armadilha armada à sua frente; ou para descobrir quando alguém está tentando segui-lo. 3 pontos[Passiva]

Reparos: Utiliza esta habilidade para efetuar consertos em diversos tipos de objetos, desde uma porta quebrada até carros, televisões e computadores. Para consertar objetos eletrônicos, o indivíduo deve ter a habilidade ''Tecnologia''. 2 pontos[Ativa]

Rifles: O personagem está treinado no uso de todas as armas de fogo pesadas, que precisam ser usadas com as duas mãos, tais como rifles de caça, fuzis, metralhadoras e escopetas. Aqueles que tiverem ''Reparos'' também são capazes de montar, desmontar e limpar o dispositivo. Com essa perícia valores 8,9 e 10 resultam em críticos em lutas com esse tipo de arma. 2 pontos. [Perícia Ativa]

Segurança: O uso desta habilidade capacita o personagem na montagem e no desarme de travas de segurança, fechaduras, armadilhas e dispositivos semelhantes. Aqueles com ''Tecnologia'' também estão aptos a programar e desabilitar trancas eletrônicas, alarmes e sensores elétricos. 4 pontos[Ativa]

Sobrevivência: É a sua habilidade de sobreviver em zonas selvagens de todos os tipos. Esta perícia inclui conhecimentos variáveis que vão desde armar uma barraca até encontrar algo para comer em situações críticas. Também inclui um conhecimento básico de plantas, animais, geografia, sentido de direção e coisas do tipo. Sobrevivência também permite ao personagem entender a natureza do ambiente selvagem. 2 pontos[Passiva]

Tecnologia: A Tecnologia representa a capacidade de um indivíduo manipular (porém não consertar) aparelhos eletrônicos em geral, como celulares, computadores, tocadores de DVD e palm tops. Teoricamente, até simples televisores estão relacionados a esta habilidade. Um ser humano, por exemplo, sem Tecnologia, não teria problemas em fazer uma ligação a partir de um telefone celular, mas poderia complicar-se na hora de acessar a agenda eletrônica do mesmo. Já um ano que esteve por séculos afastado do Mundo não saberia sequer executar uma chamada. 2 pontos.[Passiva]

Habilidades Restritas

Cosmologia: A cosmologia é o conhecimento da fluência do cosmo e dos planos de existência. Personagens versados em cosmologia podem discorrer sobre a criação do universo, as Guerras Etéreas, as camadas do Céu, os reinos do Inferno, as ordens de demônios, e sobre os principais acontecimentos acerca da história celeste. 8 pontos.[Passiva] Obs: Limitado a Anjos, Anjos Caídos e Cavaleiros do Apocalipse.

Cura: A Cura dá a capacidade ao personagem de diagnosticar e tratar doenças e ferimentos. Embora a habilidade Ciência ajude em diagnósticos básicos, os médicos profissionais devem selecionar a perícia de Cura como seu conhecimento principal. Munido dos materiais necessários (ataduras, esparadrapos, tipóias), é possível acelerar o ritmo de recuperação dos feridos. Em um hospital, o personagem pode duplicar o ritmo de regeneração de seu paciente, supondo que ele fique em repouso por um dia inteiro. Personagens com esta habilidade também têm um conhecimento amplo dos mecanismos do corpo humano e sua anatomia, tais como órgãos, músculos e ossos. Obs: Para ter um vasto conhecimento sobre o corpo humano: 4 pontos. Para ter um conhecimento sobre a medicina: 8 pontos. Para possuir a regeneração: 12 pontos - esta habilidade só é permitida para Vampiros, Anjos e Lobisomens.[Passiva]

História da Humanidade: Esta habilidade representa um conhecimento geral das civilizações e da história da humanidade desde a pré-história paleolítica até o fim da II Guerra Mundial. Isso inclui líderes carismáticos (Alexandre, Júlio César, Carlos Magno, Hitler, Napoleão, Gandhi), escândalos políticos, grandes guerras e conflitos isolados, fatos científicos e acontecimentos históricos (queda da república romana, ocaso da Grécia, descoberta da América, queda da bastilha, Dia D). 4 pontos. Obs: Limitado a Anjos, Anjos Caídos, Demônios e Cavaleiros do Inferno.[Passiva]

Mundo Contemporâneo: O personagem com esta habilidade está familiarizado com os problemas e conflitos das sociedades atuais, bem como com a política e a economia do mundo contemporâneo. Isso inclui guerras, líderes políticos, grupos terroristas, ações filantrópicas, organizações mundiais, atritos religiosos e coisas do tipo. Além disso, personagens esclarecidos da política internacional têm um bom conhecimento das regiões do mundo – países, estados, capitais, principais portos, rotas de comércio, etc. 4 pontos. Obs: Limitado a Anjos, Anjos Caídos, Demônios e Cavaleiros do Inferno.[Passiva]

Telecinesia baixa [EXCLUSIVA PARA DEMÔNIOS]
O primeiro nível de telecinesia, o demônio já consegue controlar seus poderes porém ainda não os tem em um nível muito alto. A telecinesia Permite mover qualquer tipo de coisa com apenas a força da mente. [4 pontos -Poder ativo]
*Para manter um oponente preso por telecinesia o teste deve ser feito em todos os turnos em que o poder estiver em uso.
Níveis para telecinesia baixa:
Testes fáceis:
Mover objetos até 20 Kg
Teste normal :
Mover objetos até 50 Kg
Teste difícil:
Mover objetos até 80 Kg.

Telecinesia Média [EXCLUSIVA PARA DEMÔNIOS]
O segundo nível de telecinesia, nesse nível o demônio consegue usar a telecinesia de forma bem mais ampla e com maior controle.A telecinesia Permite mover qualquer tipo de coisa com apenas a força da mente. [6 pontos - Poder ativo]
*Para manter um oponente preso por telecinesia o teste deve ser feito em todos os turnos em que o poder estiver em uso.
Níveis para telecinesia baixa:
Testes fáceis:
Mover objetos até 50 Kg
Teste normal :
Mover objetos até 80 Kg
Teste difícil:
Mover objetos até 110 Kg.

Telecinesia Alta [EXCLUSIVA PARA DEMÔNIOS]
O terceiro nível de telecinesia, nesse nível o demônio tem total controle sobre seu poder,podendo usá-lo para façanhas como parar projéteis disparados..A telecinesia Permite mover qualquer tipo de coisa com apenas a força da mente. [8 pontos - Poder ativo]
*Para manter um oponente preso por telecinesia o teste deve ser feito em todos os turnos em que o poder estiver em uso.
Níveis para telecinesia baixa:
Testes fáceis:
Mover objetos até 80 Kg
Teste normal :
Mover objetos até 110 Kg
Teste difícil:
Mover objetos até 200 Kg.

Telecinesia Completa [EXCLUSIVA PARA DEMÔNIOS]

Nesse nível o demônio tem o poder para destruir um humano com um simples pensamento.Seu nível de telecinesia faz com que consiga mover carros e derrubar prédios, o mais mortal nível de telecinesia.

Preço [50.000,00]

Invocar cão do inferno:
O cão do inferno é uma criatura feroz e demoníaca, que é vista por poucas criaturas. É normalmente invocado para matar um humano que pactou com um demônio, também podendo ser usado em batalhas. Os demônios só possuem um cão do inferno. [6 pontos - Poder ativo].
*Ataques por cães do inferno são considerados ataques de dificuldade normal, independente da situação.




Última edição por Dean Winchester em Sex Jul 31, 2015 4:38 pm, editado 4 vez(es)
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